В этом разделе
объясняются некоторые из основных концепций работы GameMaker: Studio.
Глобальная идея
Прежде
чем вникать в возможности GameMaker:
Studio, неплохо получить представление об идее программы. Игры, созданные с
GameMaker: Studio, проходят
в одной или нескольких комнатах. Эти Комнаты представляют собой плоские
2-мерные пространства, но они также могут содержать 3D-графику, в зависимости
от того, как вы их используете. В этих комнатах вы размещаете объекты, которые
вы можете создать в программе. Типичными объектами могут быть стены, движущиеся
шары, основной персонаж, контролируемый персонажем, враги и все, что вы можете
придумать из игр, в которые вы играли! Некоторые объекты, например стены,
просто стоят и ничего не делают, в то время как другие объекты, такие как
основной управляемый персонажем, будут перемещаться и реагировать на действие,
полученный от игрока, с помощью клавиатуры, мыши или джойстика. Например, когда
главный герой встречает врага, он может умереть, или он может сражаться с противником
и набирать очки. Как вы можете видеть, объекты являются наиболее важными
составляющими игр, созданных с помощью GameMaker:
Studio, поэтому давайте поговорим о них подробнее.
Обзор объектов и комнат
Прежде
всего, для большинства объектов, когда они помещаются как экземпляры внутри
комнаты, требуется некоторое изображение, чтобы сделать их видимыми на экране.
Такие изображения называются спрайтами. Спрайт часто представляет собой не одно
изображение, а набор изображений, которые отображаются один за другим для
создания анимации. И таким образом он может выглядеть, как идущий персонаж, или
шар который крутится, или взрыв врага, и тд. ... Во время игры, спрайт
конкретного экземпляра любого объекта может быть изменен, поэтому персонаж
может выглядеть по-другому, если он идет влево или вправо, например. Вы можете
создавать собственные спрайты в GameMaker:
Studio или загружать их из файлов и использовать их или редактировать их
самостоятельно с помощью мощного GameMaker:
Studio редактор спрайтов. Вот пример того, как выглядит типичный объект:
Для того,
чтобы объект действительно что-то делал, нам нужно дать ему действия, но нам
также нужно сказать, когда нужно выполнить эти действия. Для этого мы
используем события (event). Событие - это особый момент, в котором
мы можем поставить определенные действие, эти действия будут происходить только
тогда, когда событие происходит. Существует большое количество различных
событий, которые помогут в создание игры, и большое количество различных
действий, которые вы также можете назначать своим объектам. Например,
существует событие «Create», которое
выполняется только при создании объекта. Собственно, это не совсем так! Объекты
никогда не создаются, они используются для создания экземпляры... Экземпляр -
это копия базового объекта, в котором присутствуют все те же события и
действия, и они используются в ваших играх. Подумайте об объекте как о плане, а
экземпляр - как проявление этого плана. Например, чтобы добавить движение к
объекту шара, когда мы создадим его экземпляр в комнате, мы добавим действие
движения к событию создания объекта.
Другим
примером события является событие «Collision».
Это срабатывает, когда в игровой комнате сталкиваются два экземпляра любых
объектов. В таком случае вы можете сделать остановку или обратное направление
экземпляра или любое количество других действий, например, воспроизвести звуковой
эффект или добавить очки к счету. Другие события включают в себя событие клавиатуры
«Keyboard»(когда игрок нажимает
клавишу), «Mouse» для обнаружения
кнопок мыши и события «Draw», в
котором мы можем указать каждому экземпляру объекта, чтобы рисовать, что мы
хотим. Есть еще больше событий для каждого объекта, и они рассматриваются далее
в руководстве.
После
того, как вы создали свои объекты, пришло время создать комнаты, в которых они
будут размещены. Комнаты могут использоваться для уровней в вашей игре или для
отображения информации или даже для запуска меню «Пуск». Есть действия, которые
можно выполнить как переходы из комнаты в комнату. Для этого нужно создать
объекты кнопок, которые при нажатии перемещают игрока из одной комнаты игры в
другую. Следует также отметить, что если у вас нет комнаты в вашей игре, то GameMaker: Studio не будет запускать
вашу игру. Но как создать комнату? GameMaker:
Studio имеет полный редактор для создания этих областей, и в редакторе вы
можете добавлять и изменять многие аспекты того, как будет выглядеть, и играть
в комнате. Например, вы можете добавлять фоны, которые могут быть либо простым
цветом, либо фактическим изображением. Такие фоновые изображения могут быть
созданы в GameMaker: Studio с его
собственным редактором, или вы можете загрузить их из файлов. Фоны фактически
могут быть сделаны, чтобы сделать много вещей, но пока, просто рассмотрите это
как что-то, что заставляет комнаты выглядеть красиво. Затем вы можете поместить
один (или несколько!) Экземпляров любых объектов, которые вы создали в комнату.
Например, вы хотите иметь большую площадь стены в своей игре, поэтому вы
определяете один объект стены, а затем размещаете несколько экземпляров этого
объекта в своей комнате, чтобы создавать большие, сложные стены. То же самое
можно сделать и для объектов противника! Просто сделайте один вражеский объект,
а затем поместите несколько экземпляров в свою комнату, чтобы сделать весь
уровень, созданный только из нескольких базовых объектов. Вот пример того, как
обычно выглядит редактор комнаты:
Как
только вы закончите дизайн своих комнат, вы готовы к запуску игры. Первая
комната, которая будет показана, всегда является первой комнатой в главном
списке комнат, и она будет работать в начале. Теперь экземпляры, которые вы
разместили, оживут из-за действий, созданных в их объекте, создадут события, и
они начнут реагировать друг на друга из-за действий, размещенных в событиях
столкновения объектов. Они также будут реагировать на игрока, используя
действия, помещенные в любые события клавиатуры или мыши.
Это
касается двух самых важных вещей в GameMaker:
Studio, но есть еще несколько! Все вместе они называются ресурсами, а на
главном экране GameMaker: Studio вы
можете найти их в левой части в пространстве, называемом деревом ресурсов. Вот
список из них, и вы должны знать, что все они сыграют решающую роль в создании
вашей игры:
Спрайты «Sprites»:
изображения (часто анимированные), которые используются для вида объектов.
Звуки «Sounds»: могут
использоваться в играх, как фоновая музыка, так и звуковые эффекты.
Фоны «Backgrounds»:
неподвижные изображения, используемые в качестве фона для комнат.
Пути «Paths»: их
можно использовать для того, чтобы экземпляры перемещались по заранее
определенному пути.
Скрипты «Scripts»: это фрагменты кода, на который вы указываете
имя и используете его как функцию GML.
Шейдеры «Shaders»:
представляет собой комбинацию из двух «программ», написанных на языке шейдеров
для создания графических эффектов.
Шрифты «Font»: для
рисования текста в игре вы можете добавить шрифты разных стилей.
Временные линии «Time lines»: могут
использоваться для контроля точного момента в игре, или сюжетных линий.
Объекты «Objects»: являются
строительными блоками, на которых построена ваша игра.
Комнаты «Rooms»:
пространство (уровни), в котором размещаются объекты.
Включенные файлы «Included Files»:
файлы, которые ваша игра будет экспортировать в выбранное место для
использования.
Расширения «Extensions»:
расширения, включенные в вашу игру, для расширения функциональности.
Константы «Constants»:
список конфигурации для констант, которые вы определяете для своей игры.
Примечание. Чтобы помочь вам ознакомиться с GameMaker: Studio, настоятельно
рекомендуется следовать некоторым учебным пособиям для начинающих, которые
прилагаются к программе. Их можно найти на вкладке «Учебники» на стартовом
экране заставки.
Комментариев нет:
Отправить комментарий